
Преамбула
Про основні стовпи OSR написано вже було чимало. Повторюватися я не хочу, але написати про основи основ потрібно. Тож я вирішив прочитати два класичних ввідних зіни ("Principia Apocrypha" та "Quick Primer on Oldschool Gaming"). Саме з них почалося моє знайомство з рухом та саме вони показали мені, що багато речей, яких мені не вистачає у інших системах та родинах ігор присутні тут. Більшість статей написані вже досвідченими OSR рольовиками, це ж - погляд новачка, інакший та, можливо, не до кінця вірний, але теж важливий. Бо саме так цю родину ігор бачать люди, які тільки до неї долучаються. Поділюся основними моментами, які особисто мені контрастують у порівнянні з традгеймами, а також тим, що неочевидно або важливо.
Дисклеймер: це не експертна думка, а вхідна точка знайомства з новою для мене історією. Аналіз не вичерпний, стаття є запрошенням дізнатися більше. Мені цікаво, як буде змінюватися моє ставлення до цих принципів з досвідом. Також деякі концепції сильно спрощені та підсилені, аби спростити передачу думки.
Соціальний контракт
Під соціальним контрактом я маю на увазі очікування майстра та гравців один від одного та від самої гри. У традгеймах я здебільшого стикався із так званим "theme park" підходом, де майстер готує певний сюжет, чим розважає гравців. Гравці теж багато вкладаються, але це більше про те, аби зробити цікавого персонажа. Вплив на стан світу часто доволі обмежений, агентивність мінлива. Як майстру мені завжди цікаво бачити за столом взаємодію гравців зі світом і бачити, як вони рухають сюжет своїми діями, не очікуючи, що я запланував черговий "неочікуваний поворот".
У іграх старого стилю майстер готує ситуації. Кожна з них приховує (а інколи й ні) можливості та виклики, гравці самі вирішують, що вони хочуть робити. Світ живе і без них. Нічого не станеться, якщо помре черговий воїн 2-го рівня. Це створює цікаву динаміку, коли гравці мають мислити творчо, аби гарно проводити час. Задача майстра підготувати цікаве середовище та насолоджуватися нестандартними мувами інших учасників партії. Для мене саме таке кооперативне творення світу є дуже бажаним та важливим саме у НРІ.
Очевидно, що і майстер і гравці мають бути доволі досвідченими, аби користуватися старою школою на повну. Для гравців може бути непросто зрозуміти "що тут робити?", для майстра ж створення ситуацій може бути нетривіальною задачею, бо кожна має бути цікавою та багатогранною.
Метагеймити нормально
Ви любите театральні живі ігри, де персонажі мають довгі монологи, пихаті ватажки бандитів сиплють прокльонами перед тим аби напасти, а гравці приходять у костюмах? Я - ні. Ставлюся до цього абсолютно позитивно, просто не моє. Не всі люблять відображати слово "рольові" у НРІ очима свого персонажа. Зараз поясню.
Я завжди намагався зрозуміти, чому мене більше притягують відеоігри зі стилізованою (чи навіть пікселізованою) графікою, аніж ті, що прагнуть до реалізму. Нещодавно нарешті зрозумів. Мені подобається мати відчуття, що я зараз граю у гру. Я не асоціюю себе зі своїм персонажем, не хочу дивитися інтерактивне кіно. Я не хочу переживати його драми, створювати бексторі. Я хочу повзаємодіяти зі світом, подивитися, як це працюватиме, насолодитися ігровим процесом і кайфанути, коли у мене вийшло зробити щось нетривіальне. Традгейми, як на мене, більше орієнтовані на уособлення персонажа. Соціальний контракт може почати "тріщати" через активний метагейм.
У старій школі ти часто відіграєш себе. Ти буквально знаєш, що, якщо у лісі тихо, то щось не так. І не важливо, що ти маг, який провів все життя у башті, а ліс бачив тільки у магічній кулі. Тут це сприймається окей. У Dense Forest Camp є чудова стаття про особливості та ряд недоліків таких систем. Там є один дуже цікавий момент про те, що серед купи можливостей ти обираєш грати себе. Та чи не завжди ми граємо себе? Кожен з нас має більше однієї грані і я часто звертав увагу на те, що мої персонажі у різних іграх були різними боками мене самого. Щось кардинально інше рано чи пізно гравітувало у бік одного з моїх "аспектів". Можливо, у мене просто не тягне "акторочка" або не вистачає досвіду, таке теж може бути :)
Rulings over rules(C)
Не дивлячись на те, що тут у майстра величезна свобода через відносно невелику кількість правил, я б був дуже обережним з "правилами на ходу". Я б, особисто, перший час взагалі якщо і брав якісь хоумрули, то тільки у більш досвідчених людей і навіть не думав над самодіяльністю, окрім максимально очевидного.
І так, rules light не означає, що правила односторінкові, о ні. Правила тут є і їх набагато більше, ніж може здатися на перший погляд. Тож готуватися до ігор і розбиратися із системою тут треба так само як і у будь-якій іншій грі.
Гра в оптимізацію
Стару школу часто порівнюють із квест-кімнатою. У тебе є чітка мета, сюжетом стає те, що з тобою станеться шляхом до неї, а смолоскипи та їжа самі себе не потрекають. Мені насправді подобається аспект білдів і тактики у багатьох традгеймах (вище писав, що це може бути схожим на відео-гру, але це й не завжди погано). Тут ця оптимізація теж є, просто вона,як мені здається, трошки більш прямолінійна. Це про менеджмент ресурсів і вибори часто зводяться до "ми йдемо далі і ризикуємо або повертаємося із тим, що є?". Враховуючи те, що гра не тягнеться до класичного ігрового балансу (згадуємо - світ існує не тільки для того, аби розважати персонажів), часто такі вибори є драматичними та цікавими.
У традгеймах драматизм часто зав*язаний на складних саме з емоційного боку виборах персонажа. Якщо ж вам ближчий detachment - OSR може бути комфортнішою розвагою.
Новачківки
Для мене завжди було загадкою, чому людей так часто люблять вводити у НРІ через Dungeons & Dragons (я маю на увазі її 5-ту редакцію). Я розумію, що у неї широке "покриття", величезна кількість майстрів, але багато аспектів системи є не те щоб дуже інтуітивними. Якщо у людини немає чималого досвіду з відеоіграми (а конкретно з рольовками) - кількість неочевидних моментів зростає експоненційно.
OSR ігри, як на мене, є шикарною стартовою точкою. Метагейм концепутально більш зрозумілий будь-кому. Набагато простіше накладати досвід з реального життя на ситуації всередині гри й бачити наслідки, вчитися. Мала кількість правил, основні класові тропи чудово вивчаються на стандартному ростері героїв. До того ж піти в умовний данж і набрати максимальну кількість скарбів - дуже очевидна мета. Блискучий потенціал для проведення ваншотів та фестивальних ігор.
Ще мені дуже подобається, що всі (або майже всі) здібності персонажа доступні одразу. Ти можеш починати сценарій на умовному 3-му або 5-му рівні навіть з новими гравцями і це буде відчуватися ок. Чи можна це сказати про умовний Pathfinder 2E, особливо про кастерів?
Сказати ще можна було б дуже багато, але основна думка проста - OSR системи, як на мене, чудово підходять для знайомства з хобі.
"Високе" і "низьке" фентезі
Говорити тут багато немає про що, до того ж це дуже суб*єктивно. OSR ігри тягнуться до так званого "low fantasy", у той час, як найбільш популярні традгейми тягнуться до "high fantasy". Як на мене, більшість "високого" fantasy дуже схоже між собою. У той час, як "низьке" доволі сильно відрізняється. Причина цього у тому, що у першому варіанті основні принади - це відчуття сили та впливовості, а також нагальність тих проблем, які стоять перед персонажами, рухаючи їх уперед. Що б ти не придумав, ці стовпи будуть ідентичними, що впливає на відчуття світу. У "низькому" фентезі основний "гачок" може мати набагато більшу кількість відтінків, чим і створює більший простір для маневру. Наприклад: оптимізація/виживання, рух до отримання сили, симуляція звичайного життя, де персонажі мусять вирішувати проблеми із тим, що хтось або щось хочуть це звичайне життя забрати і т.д.
Замість висновку
Не дивлячись на величезну кількість шикарних, як на мене, особливостей, OSR явно підійде не всім. Чи це більше просунутий або "правильний" варіант гри? Ні. Він просто інакший та апелює до певного кола гравців. Можливо, цей огляд принципів допоможе зрозуміти, чи ви до нього входите.
До того ж у OSR більше одного відтінку, але поговоримо ми про це іншим разом ;)